Cómo mueven las piezas en el Ajedrez
Ajedrez

Cómo mueven las piezas en el Ajedrez

Cada pieza de ajedrez tiene su propio estilo de movimiento. En los diagramas las X marcan las casillas en donde la pieza se puede mover si no hay otras piezas (incluida una pieza propia) que se interpongan en su camino.

Cómo mueven las piezas en el Ajedrez

Si hay una pieza del adversario en la casilla de destino, la pieza es capturada. La única excepción es el peón, que sólo puede capturar las piezas en diagonal hacia adelante.

Torre

La torre se mueve a lo largo de filas y columnas.

Caballo

El caballo se mueve avanzando dos y uno de lado. Es la única pieza que puede saltar sobre las demás. (No necesita que el camino esté despejado)

Dama

La dama mueve por columnas, filas y diagonales.

Alfil

El alfil se mueve por las diagonales. Nunca cambia de color y por eso solemos hablar de alfil de casillas blancas o de negras, puesto que tenemos uno en cada color.

Rey

El rey mueve una casilla en cualquier dirección. La casilla de destino no debe estar amenazada.

Peón

El peón avanza una casilla, salvo desde su posición inicial, en la que puede avanzar una o dos. Solamente come en diagonal.

Valor de las piezas

Las piezas se comportan de manera diversa en el tablero, y por eso es fácil comprender que unas son más valiosas que otras.

Una de las primeras cosas que aprende un jugador de ajedrez relativo de las piezas. Para hacer esta simplificación valoramos cada pieza con un número de peones equivalente y esta comparación nos ayuda evaluar la posición y decidir si un cambio de piezas es favorable o no.

Por ejemplo, una torre vale como cuatro o cinco peones y una dama por ocho o nueve, aunque conviene aclarar que el jugador de ajedrez avanzado no anda sumando estos valores durante la partida, sino que los pondera intuitivamente.

Atendiendo a su fuerza, el caballo y el alfil se denominan piezas menores o ligeras, y la torre y la dama, piezas mayores o pesadas. La diferencia de valor entre una pieza y otra se conoce como «calidad«, de modo que, si un bando tiene un alfil mientras que el contrario tiene una torre, se dice que el bando fuerte tiene «calidad de ventaja» y si un jugador cambia intencionadamente una de sus torres por un alfil o caballo, se dice que «sacrifica la calidad«.

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